コンテンツビジネスに関して(山野車輪様)
山野車輪様
いつもTwitter上でのやりとりのお付き合いをしていただきまして、ありがとうございます。
Twitterでは、どうしても140文字制限があり、説明が不十分になってしまうため、場所を自分のブログに移動して、お話をさせていただきます。
はじめに自分が今まで、どういうことをしてきた人間なのかということを簡単に記しておきます。
そのほうがお話が伝わりやすいと考えるからです。
1959年生まれ
小学校、中学校時代はの趣味:手塚治虫、マンガ
1976年 高校入学
趣味:ビートルズ、洋楽
1984年 大学卒業
趣味:ニューアカ関連の読書
1984年 コンピュータソフトウェア会社に入社
趣味:プロレス、映画
1993年 映画・ゲーム会社に転職
1996年 フリーのゲームディレクタ、プログラマ
2000年 プロレス関連の会社に入社
趣味:日本の歴史、家紋
2006年 携帯サイト運営関連の会社に入社(アイドル関連のサイトの運営)
2010年
春に『家紋主義宣言』(河出書房新社)という著作発表。
東京ゲームショウでコスプレイベントに関わる。
さて、そのような趣味、経歴の中で、僕なりに本を読んだり、考えてきたことをお話いたします。
Twitter上でやりとりさせていただいたことと重複する点は多いのですが、再度、整理をしてみたかったので書かせていただきます。ご容赦下さい。
まず、おたく論からです。僕は岡田斗司夫さんと同年代ということもあり、おたく論に関しては、かなり影響を受けています。たとえば、90年代だったかと思いますが、岡田さんはおたくの位置づけとして以下のような定義をされていました。
あるジャンルを好きになるには3つのタイプがある。
1)ファン・・・対象がただ好き、いわゆる普通の人。例:阪神が好きで毎日、甲子園に通うような人。
2)マニア・・・グッズなどを収集するのが好き、コレクター。例:切手収集家、DVDを2セット購入するような人。
3)おたく・・・情報で遊ぶのが好き、深読みするのが好き。例:自費雑誌出版編集長、業界通、2チャンネラー。
3つのタイプには上下はない。ただ、その人の資質に基づく分類で、それぞれが重なっている部分も多い。
これはあくまでも僕の記憶で書いているため、微妙なところで違っているかもしれないこと、ご了承下さい。
さて、その図式が、ゼロ年代に入ってから、ここ10年位の間で変化してきたというのが、『オタクはすでに死んでいる』(新潮新書)という著作の主旨になります。
そこに書かれているのは、かつて、おたくというのは貴族であったということです。そして、貴族というのは、自分が知識を持つことによってあるジャンルにメチャクチャ詳しい人々です。勿論、彼らは何の利害関係もなくても、そうしてしまいます。
その意味で、そのジャンルに関わる事に関しては、とにかく押さえておくという意味で、90年代位までは、彼らは消費者としても、業界に対して多大な貢献をしていたと言えるでしょう。
ところが、ゼロ年代に入ると、ネットから情報がほぼ無料/無制限で入手出来るようになりました。
ということは、今まで、貴族たらんとして情報収集してきたおたくが持っていた知識の価値が暴落してしまいました。
それはそうですよね、ネットで検索すれば、数秒で取り出せる情報を、苦労して、頭に入れておくというのは費用対効果が悪すぎますよね。そこで、おたく層は、脱落、あるいは、どんどんとライトな方向にシフトしていきました。
と同時に、カタカナのオタク層が台頭してきました。「萌え」といわれるようなジャンルを偏愛する人々です。
そして、世間的にも、こういう人をオタクと呼ぶ言い方が定着し、現在に至っています。(僕自身、このオタクの生態に関しては正直言って、専門外です)
おたく・・・特定ジャンルのあらゆる情報を収集するタイプ。ジャンルの対象はSF、アニメ、電車等多岐。
オタク・・・ずばり、萌えジャンルを偏愛する人。
これは岡田さんが便宜的に定義したおたくとオタクの違いです。実は、彼によるとこの二つは、全く違うものと考えたほうがいいということです。
オタクでおたくの人もいれば、オタクだけど、おたくじゃない人もいるということ、先ほどの3つの分類をかぶせて言うならば、オタクの中には、マニアとおたくが混在しているといえるかもしれません。
さて、このような状況の中で、おたくはどんどん大人化(高年齢化)していったというもう一つの変化がありました。
そうするとどうなるのかというと、おたくは、純粋に作品を楽しむだけでは満足できない、あるいは、そのレベルでは他者とコミュニケーション出来しにくくなってくるということです。
そして、他者との共通言語を求めて、業界寄り、裏話、ビジネス視点での話に興味を持つようになりました。
確かに、ほとんどの大人は、プライベートではおたくだとしても、普段は、ビジネスの話をしているので、作品を語るときもどうしても、「儲かっているかどうか」「どういうマーケッティング戦略で売ろうとしているのか」等で語ってしまうのは仕方が無いことでしょう。

一方、それよりも、「まどか☆マギカ」のDVDがAmazonのTop10のうち、6商品も占めているね、というような話題の方が普遍性を持つということです。
僕は、おたくの高年齢化が、おたくが段々と、経済系、業界系、マーケッティング系にシフトしてきた理由の一つだと思っています。
また、山野さんが言われた「経済を見れば作品の作りを理解しやすい」というのも確かにおっしゃるとおりだと思います。
それゆえに、かつてのように、教養がコミュニケーションの大前提となっていた時代はもう終わってしまったと思っています。岡田さんの言葉を借りて言えば、貴族おたくの死ということになるかもしれません。
また、山野さんは、「マンガ産業論」の出現が、経済系の増大に大きかったとおっしゃっていましたが、おそらく他のジャンルでもこの頃(90年代~00年代)には、ビジネス視点=プロデューサ視点で作品を語るというのがメジャーになってきたと思います。
たとえば、プロレスはアニメに比べて一時代早く、高年齢化が進んでいたので、80年代にはすでに、週刊ファイトという新聞があり、そこでは、試合内容よりも、興行の成績や、レスラーのギャラなどの業界ネタが詳しく書かれていてファンの気持ちを捉えていました。
また、アイドル界でも、ゼロ年代に入ると、コンサートが終わった後、出口のあたりにたむろって、「今日のコンサートの反省会」をするようなファンが増えていきました。そこでは、普通のファンが、「あの曲のセンターにあの娘はきついんじゃないか」等というようなまるでプロデューサや演出家が考えるようなことを、真剣に議論する姿が目に付きました。
AKB48の成功の一因にはそうしたプロデュース感覚で楽しみたいファンに、さまざまな情報をディスクローズしたことじゃないかと思っています。
ここで簡単に整理したいと思います。
80年代のおたく・・・教養に基づく、作品の深読み
90年代以降のおたく・・・高年齢化によっる、業界系、マーケッティング系おたくの増加
00年代のおたく・・・ネット発展によって、さらに業界系、マーケッティング系おたくの増加
さて、このような状態の中で、いわゆるコンテンツ産業は変質していきました。
こんどは、コンテンツ産業の歴史という視点で振り返ってみます。
70年代・・・子供向けでコンテンツ産業成立。カラーテレビ普及。テレビアニメ全盛。マンガ雑誌も全盛。
80年代・・・好景気、コンテンツ産業は発展。ビデオデッキの普及。コンテンツの大衆化→セグメント化の時代。
90年代・・・好景気継続。作品数の増加。個別ターゲットに向けたマーケッティングの時代。PS等ゲーム機普及。
ゼロ年代前半・・・DVD再生機の普及に伴う活況。クロスメディア全盛(TV、劇場放映で宣伝。DVD、グッズで回収)
ゼロ年代後半・・・コンテンツ業界にかげり。SNSの普及。新しいビジネスモデル模索。
これで見ていただくとわかるのですが、それぞれの年代で、新しいハードウェア(テクノロジー)が発明され、普及していったということが見て取れます。
80年代のビデオ、ゼロ年代のDVDが特にパッケージの普及に貢献したといえるでしょう。しかし、ゼロ年代の後半は、DVDプレイヤーの普及も一段落し、ネット時代となってしまいました。新しいハードによるパッケージの好況は、これから訪れることはあるのでしょうか。
さて、そんな状況も踏まえつつ、僕は、昨今の行き詰まり状況の原因は以下だと考えます。
1・・・不況(日本社会全体の構造不況)
2・・・コンテンツの量産(多作時代による、食い合い)
3・・・ネット時代(情報が簡単に入手、携帯普及=通信費増大よるユーザーの財布圧迫)
4・・・貴族おたくの減少(知識の価値の暴落)
5・・・マニアへの経済的圧迫(メーカーによる搾取)
ようするに、複合的な要因で、コンテンツ産業は落ち込んでいるんですね。
勿論、不況によって、若者の可処分所得が減っているというのも一つの大きな要因でしょう。
しかし、安価にすれば、コンテンツが売れるのかといえばそういうわけでもないですね。
お米や灯油などの生活必需品とは違って、コンテンツはただでも不要なものはだれも見向きもしません。
一方、メーカーや出版社は売上げを確保するために、作品本数をどんどん増やして行き、一本あたりの売上げはどんどん減っていきました。
また、一方で、こういった業界は憧れの対象となるため、就業者(クリエーター)は、薄給でも我慢しつづけ、労働環境はなかなか改善されなかったという側面もありました。クリエーターこそがもっとも濃い消費者であると考えると彼らの貧困はそのまま業界の貧困とつながっているのです。
さらに、ネット時代となり、コンテンツはクオリティが低ければ無料で享受できるという環境がそろってしまったということも、業界の衰退に拍車をかけました。
先ほども書いたように、すでに90年代から、業界系おたくは発生していたのですが、その流れが、ネットの発展でさらに加速し、従来のおたく層に大打撃を与えました。
ネットによって、貴族おたくの存在価値が減ってしまったのです。そして、今まで、貴族であり続けたいがためにコンテンツを消費していた人々の消費が停滞してしまったのです。
そして一部の貴族おたくは、経業界系へと移行し、消費はしないが業界には詳しいという層に変質していきました。ちなみに、この頃、コスプレが流行りだしますが、これは、それまで知識という中身を誇っていたおたくが、外見で誇るレイヤーにとって代わったという人もいます。
もちろん、ここ数年の経済語りブーム(新自由主義を背景とした)というのも、経済系おたくの増加の背景にあるかと思います。そういえば、80年代のおたくはほとんど、経済やマーケッティングの話などしなかったように記憶しています。売れる売れないよりも好き嫌いの方が大事、売れなくてもいい作品はあるという思想の方がかつては強かったように思いますが、昨今は、売れた作品しか語られない時代になったといえるかもしれません。
さて、それと平行して、作り手側のメーカーは、売上げ維持のために、さらに固定客であるマニア向けに作品を出荷し、彼らの財布を圧迫するようになり、結果として市場をさらに縮小させてしまいました。
おそらく、マンガ界で言えば、巨匠作品のシリーズ化という流れがシンクロしているのでしょう。雑誌社はリスクを回避するために、ヒットシリーズを継続化するというのは短期的なマーケッティングとしては正しいのでしょうが、長い目で見るとファンを減少化させてしまいます。いわゆる脱落ファンはその後、マンガ喫茶に走り、BookOffでコンテンツが回るようになってしまいます。そうすると、クリエーターにお金が還流するという流れが中間搾取されて動脈硬化を起こしてしまいます。それまで雑誌は、赤字でも宣伝→単行本で黒字化というビジネスモデルにかげりが出てきたということです。
そして、その副作用として新人の台頭が抑制されてしまっているということは山野さんが、ニコニコアニメ夜話(第28回放送 お題作品 『徹底主張!ど~なる!?日本の漫画業界・第一部』)やさくらじ#13 「若者奴隷」時代 "若肉老食"社会の到来等でも語られている通りかと思います。
とはいえ、作品に対する欲求水準がこれほど高まってしまった現在、メーカーは作品クオリティを安易に落とすことも出来ず、その分は、クリエーターにしわ寄せが行き、彼らはさらに疲弊するという状況になっているというのが生産現場の悲惨な現状ではないでしょうか。
さて、それでは、今後、コンテンツ業界はどうしたらいいのでしょうか。
どのようにすれば、コンテンツ産業を再び活気ある市場に戻すことが出来るのでしょうか。
大きな方向としては、僕は下記の4つの可能性を考えています。
1)コンテンツの海外展開・・・これから成長する市場への進出。
2)ソーシャルメディアを活用した収益システム・・・薄く広く収益を上げるシステムの構築
3)国家による支援・・・大多数のクリエーターが利益を享受できる支援政策
4)キャラクタ化権の活用・・・活用する側が活用しやすい仕組み
1)に関して言えば、どのようにローカライズするのかという問題もありますが、アメリカ、欧州、中国といった成熟しつつある市場というよりも、ブラジルやインド、アフリカといったまだまだ子供が増えていく市場にどう食い込んでいくかが大事になるでしょう。言い方は悪いですが、子供のうちから日本テイストのコンテンツを刷り込むというのが大事になるでしょう。

2)に関しては、具体的にまだはっきりとした道は見えていませんが、たとえば、SNS上で作品を提供し、そこで多くのファンが、少しづつ寄付(お布施、会費納付)をしていくようなシステムが出来るはずです。これに関しても、日本だけでは、パイが小さいし、そもそも寄付文化が貧弱なので全世界的なシステムにする必要があるでしょう。
ちなみに、現在、ネットでのPV収益は1PVで0.25円程度なので、民放のように広告費で製作費をまかなうのは、現時点ではつらすぎます。
3)はターゲッティング政策になるので、新自由主義的観点からすれば批判されるかもしれませんが、たとえば、韓国のコンテンツ委員会の成功を見るにつけ、一概に批判は出来ないように思います。以前、麻生さんが策定した国立メディア芸術総合センター(国立マンガ喫茶)構想がありましたが、個人的にはポシャッちゃったのは大変残念でしたね。
また、先日、Twitterでもお伝えしたように、ブラジルでは、アニメ振興策をしており、一話だけ国家が支援、二話以降は海外でファイナンスしてもらい、出来た作品は国営放送が買い取るというシステムを採用しているという話を聞きました。この方法がベストかどうかはわかりませんが、なんらかの支援策は絶対に必要だと思います。
もちろん、ここでは、いい作品と悪い作品に対する支援はどう区別するのか、業界団体の人間関係は既得権益化しないか、などということも起こりうる問題として考えておかなければなりませんね。
ちなみに、支援策といえば、コンテンツに対してではないのですが、もしかしたら、ベーシックインカムは若いクリエーターにとっては、福音になる可能性があると思っています。農業の個別補償がアリなのに、アニメーターの個別補償はナシというのは理論的にはおかしい話ではないでしょうか。
4)に関しては、現状、コンテンツ業界の多くが、パチンコという「半博半遊」システムに依存しているという面があります。これはまとまった収益が見込めるという意味で、版権元にとっては、一面で、美味しいビジネスであり、仕方が無いところもあるのですが、反面、多くのファンの嘆きを生んでいるのも確かです。僕も現時点では消極派です。
ただ、僕は権利元というよりも権利を使用する側にとって、より使い勝手のいい版権の売り方はないものかと考えています。たとえば、僕がかかわっているコスプレイベントでの話ですが、JASRACのようなキャラクタ使用料システムを作るとか、重賞の時だけ、アニメキャラクタ名もサブネームとして使用する競馬馬がいたり、自衛隊機が経費で戦車の名前にキャラクタ名を使用できるようにするとか...ちょっと考え中です。
あと、最後に、本論とはあまり関係が無く、しかも身も蓋も無い話ですが、少子化の現代、それに反比例して、クリエーターの数が多すぎるのではないかと思っています。
というのも、かつてなら、自分がクリエーターになれるかどうかは、学生の頃になんとなくわかったと思うのですが、現代では「個人の可能性は無限大」的なイデオロギーがあり、周りが見えず、というか止めてくれる人もいないまま、厳しい道に進み、ニッチもサッチも行かなくなる人というのも多いように思われます。ようするに、分をわきまえるという当たり前のことが、出来ていない人が多いということですね。
以上、本当にザクっとした意見で申し訳ありません。今後、さらに考えていきたいと思っておりますのであいまいな点、勘違いしている点などもあるかと思いますが、ご指導いただければ幸いです。
まさむね
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